日本最大規模のマインクラフトサーバーであるアジ鯖の公式Wikiです

はじめに

・このページは、The Complete Guide to CrackShotを翻訳したもの+自己解釈したものです。
ユーザー工房(UK)や、名前変更等への参考としてご利用くださいませ。

入門

モジュールとノード


設定をきれいに保つために、使っていない(必要のない)モジュールやノードを削除してください。
削除されたモジュールやノードは読み込まれません。簡単なことですね。

また、数値を必要とするDelay_Between_Shots(連射速度)、Reload_Duration(リロード速度)やBullet_Spread(精度)などのノードは、
記述されなければ数値が0に設定されます。
「True」「False」を使用するノードは、デフォルトでは「False」になります。
倍率、精度を設定しているのにスコープが使用できない!という場合は、Enable: [true/false]の設定し忘れ等でしょう。

「weapons」フォルダー

Crackshotは、Crackshotファイル内の「weapons」をロードします。「.yaml」、「.yml」形式のファイルであればどんな名前でも読み込まれます。
1つのファイルに複数の銃を書き込むことも出来ますし、銃ごとにファイルを分けることも出来ます。

アイテムID

アイテムIDはこちらのサイトを参照すると良いでしょう。
ダメージ値を設定する場合は「ITEM_ID~DAMAGE」で設定出来ます。例えば、「98~2」とすれば、ひびの入った石レンガを使用できます。

数値の整数化

ノードが数値を必要とする場合、その数値は整数でなければなりません。言い換えれば2,25,72等は使用できますが、0.162または15.62等は使用出来ません。
Bullet_Spread(精度)やサウンド音量など、一部のノードのみが10進数値をサポートしています。

「Delay(遅延)」

時間の単位はすべてtickです。20tickは1秒に相当します。
クイズ:120tickは何秒相当ですか? 6秒以外と答えた方は、問題があるかも...

「Damage(ダメージ)

ノードに「Damage(ダメージ)」を設定する際は、1=0.5ハートである事を覚えておきましょう。
通常のプレイヤーは20、つまり10ハートを有しています。

音のカスタマイズ

全ての音は「SOUND-VOLUME-PITCH-DELAY」で表されます。
・”SOUND” 音の種類です。
・”VOLUME” 音の大きさを決定する0-1の値です。1より大きい値を入力すると、音が聞こえる範囲が広がります。
・”PITCH” サウンドのピッチ(高さ)を決定する0~2の値です。通常は大体1です。
・”DELAY” サウンドが再生されるまでのティックの遅延です。
*使用できる音のリスト

文字列:特別な変数

すべての文字列は、特に指定のない限り、4つの特別な変数を使用することができ、それらは自動的に対応する値に変換されます。
<shooter> - 射撃者の名前に変換されます。 「<shooter>の攻撃された!」→「Kirishima_Mod2に攻撃された!」
<victim> - 犠牲者の名前に変換されます。 「<victim>を銃撃した!」→「South_Dakotaを銃撃した!」
<damage> - 与えたダメージに変換されます。 「<damage>ダメージを与えた!」→「14ダメージを与えた!」
*ショットガンなど、同時にダメージを与えた場合は合計されますが、サブマシンガンなど単発はダメージ毎に表示されます。
<flight> - 銃弾の飛行時間に変換されます。 「弾着まで、<flight>かかった!」→「弾着まで、4かかった!」
*弾速により計測時間が異なる?

文字列:カラーコード

全ての文字にカラーコード「&"数値"」を使用できます。§(セクション)は使用できません。
こちらのサイトを参考にしてください。
例:「&6AK-47&f/&4LASER SIGHT&r」→「AK-47/LASER SIGHT

重複可能な値

一部のノードでは次のようなもので(...)が出てくることがあります。

Sounds_Acquired: <サウンド>,(...)
Firework_Player_Shoot: <花火>,(...)
Make_Victim_Run_Commmand: <コマンド>|(...)
一見すると少し奇妙に見えるかもしれませんが、(...)は単に値が重複可能であることを意味しています。つまり、複数の値が使用出来るということです。
例:
・Sounds_Acquired: <サウンド1>,<サウンド2>,<サウンド3>
・Firework_Shoot: <花火1>,<花火2>
・Make_Victim_Run_Commmand: <コマンド1>|<コマンド2>|コマンド3>

...つまり、一度に複数のサウンドや、複数のコマンドが実行出来るということです。

モジュール

武器タイトル

Weapon_Title:
これは、「/shot get <weapon>」コマンドや、「crackshot.<action>.<weapon>」といったパーミッションの設定で使用される名前で、
「/shot list」をした際に表示される名前です。このモジュールは武器ファイルの一番上にある必要があり、スペースを含む必要もありません。

例:
上記の武器を取り出すには「/shot get Weapon_Title」と入力します。同様に、この武器を使用するための許可ノードは「crackshot.use.Weapon_Title」です。

アイテム情報(Item_Information)

Item_Information:
Item_Name: <アイテム名>
Item_Type: <アイテムID> 又は <アイテムID~データ値>
Item_Lore: <1行目>|<2行目>|<3行目>|<4行目> ... |<9001行目>
Inventory_Control: <グループ>,(...)
Melee_Mode: <true/false>
Melee_Attachment: <武器タイトル>
Attachments:
Type: <main> 又は <accessory>
Info: <武器タイトル>
Toggle_Delay: <ticks>
Sounds_Toggle: <サウンド名>,(...)
Enchantment_To_Check: <エンチャント名-レベル数>
Skip_Name_Check: <true/false>
Sounds_Acquired: <サウンド名>,(...)
Remove_Unused_Tag: <true/false>
Hidden_From_List: <true/false>
Item_Name:(武器名)
アイテムを選択した時に出る名前を記入します。「AK-74」「Type-89」「光剣」とかそういう武器名になります。

例:もし、カラーコードの赤色(&c)を使用した場合、
"&cA yellow display name"と記入したものは、"A yellow display name"となります。
また、Bold(&l)やUnderline(&n)の装飾コードはカラーコードの後に記入しないと動きません。
Item_Type:(アイテムID)
そのアイテムに使用するアイテムIDを設定します。見た目に骨を使用したい場合は、"Item_Type: 352"と記入します。
注意:データ値に対応しています。
"Item_Type: 351~9"と記入した場合、桃色の染料になります。
"Item_Type: 279~200"と記入した場合、耐久値を200消費したダイヤの斧となります。
Item_Lore:(説明欄)
アイテムにカーソルを重ねた時に表示される説明欄を設定するものです。改行したい時は「|」を使用します。

例:「Item_Name: "1行目|2行目です|3行目"」と記入した場合、
"1行目"
"2行目"
"3行目" と表示されます。

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